C#ではクラスという単位でプログラムを作成していきます。
プログラムを作成していくうえでクラスどのような存在なのかを理解しましょう。
その部品も、更に小さな部品を組み合わせて作られているでしょう。
プログラムも同様の考え方で作成していきます。
このような作成方法をオブジェクト指向と呼びます。
1つのアプリケーションを作ろうとした時、まずそのアプリケーションに必要な機能を考えるでしょう。
その機能の1つ1つが、車でいう部品と同じ単位と考える事が出来ます。
つまり機能1つ1つがそれぞれのクラスとして設計出来ます。
重要なのは、機能に必要なデータとその動きの両方を、担当するクラスが責任をもって管理するという事です。
エンジンというクラスを作る時、必要となるピストンや点火プラグといった部品がいくつ必要でそれぞれがどのように動くかはエンジンが管理します。
こうする事によって、車を組み立てるときに点火プラグを気にする必要が無くなります。
それぞれのクラスがしっかり設計されていれば、最終的なアプリケーションの設計はシンプルで分かりやすいものになるでしょう。
メンバーには次のようなものがあります。
エンジンに例えるなら、ピストンや点火プラグといった部品の種類や個数を設計する部分になります。
エンジンに例えるなら、アクセルが踏まれた時何がどのように動くのかを設計する部分になります。
単に値を出し入れするだけでなく、値を加工しながら取得・設定する事ができます。
プログラムを作成していくうえでクラスどのような存在なのかを理解しましょう。
オブジェクト指向
時計や車といった世の中の製品は、部品を組み合わせて作られています。その部品も、更に小さな部品を組み合わせて作られているでしょう。
プログラムも同様の考え方で作成していきます。
このような作成方法をオブジェクト指向と呼びます。
オブジェクト指向でのアプリケーション設計
各部品の設計図に当たるものがクラスになります。1つのアプリケーションを作ろうとした時、まずそのアプリケーションに必要な機能を考えるでしょう。
その機能の1つ1つが、車でいう部品と同じ単位と考える事が出来ます。
つまり機能1つ1つがそれぞれのクラスとして設計出来ます。
重要なのは、機能に必要なデータとその動きの両方を、担当するクラスが責任をもって管理するという事です。
エンジンというクラスを作る時、必要となるピストンや点火プラグといった部品がいくつ必要でそれぞれがどのように動くかはエンジンが管理します。
こうする事によって、車を組み立てるときに点火プラグを気にする必要が無くなります。
それぞれのクラスがしっかり設計されていれば、最終的なアプリケーションの設計はシンプルで分かりやすいものになるでしょう。
クラスメンバー
クラスを構成する要素の事をメンバーと言います。メンバーには次のようなものがあります。
フィールド(メンバー変数)
フィールドはクラスが管理するデータの事で、メンバー変数と呼ばれる事もあります。エンジンに例えるなら、ピストンや点火プラグといった部品の種類や個数を設計する部分になります。
メソッド(メンバー関数)
メソッドはクラスの動作を定義するもので、メンバー関数と呼ばれる事もあります。エンジンに例えるなら、アクセルが踏まれた時何がどのように動くのかを設計する部分になります。
プロパティ
プロパティはフィールドの値を取得したり、値を入れたりするための物です。単に値を出し入れするだけでなく、値を加工しながら取得・設定する事ができます。
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